메타버스의 사전적 의미와 여러가지 다른 시각, 긍정적인 면, 왜 환호하는지, NFT 와의 메타버스의 콜라보/시너지와 비관론자의 시점에 대해 정리해보려고 합니다.
안녕하세요. 저번글, NFT(대체불가능토큰)(NFT(Non-Fungible Token)에 대하여)를 설명하고 나서 꽤 시간이 지났는데 메타버스는 그 사이 엄청 떡상을 했는데요… 이번 시간에는 메타버스에 대해 왜 열광하는지 그 의미와 종류를 설명하고 비판적인 시각으로의 단점을 설명하는 시간을 가지겠습니다.
우선 메타버스의 단어를 풀어보면 가상을 뜻하는 meta와 세계를 의미하는 universe의 합성어입니다.
가상세계라는 단어를 들으면 2가지 부류의 사람이 나옵니다. 첫번째로는 가상세계는 영화 매트릭스처럼 초과학시대가 도래해야 가능한 것이 아니냐? 라고 생각하시는 분이 계실 것이고 두번째 부류의 사람은 가상세계는 이미 온라인게임에서 이미 우리가 캐릭터 및 아바타를 조종해서 사냥해서 게임머니와 아이템 등 재화를 벌고 있지 않느냐? 라고 생각하시는 분들이 있습니다. 결론부터 설명하면 2가지 사람들 전부 틀릴 수도 맞을 수도 있습니다. 왜냐면 현재 메타버스는 기술적 발전이라기보단 기존에 있던 것을 합친 것을 뭉뚱그려 포괄적인 의미인 메타버스라고 부르는 것이기 때문입니다. 따라서 각 분야의 전문가마다 메타버스에 대한 설명이 대동소이합니다.
그러면 이제 드는 의문점이 생깁니다. 기존에 있다면서 왜 갑자기 열풍이 불었는가? 가장 큰 이유로는 역시 코로나19의 영향으로 좋든 싫든 집에 보내는 시간이 길어짐에 따라 메타버스 공간에서 생활하는 시간이 늘어났고 인터넷에 익숙한 MZ세대들이 이 문화를 주류로 끌어가고 있기 때문입니다. 따라서 이러한 수요를 파악하고 IT회사들이 이에 맞춰 메타버스 관련 사업을 진행한다고 발표하고 있습니다. 대표적으로 위메이드, 펄어비스가 이 주류에 편승하고 이득을 보고있죠. 또한 정부도 메타버스를 산업 혁신과 경제성장 동력으로 주목하고 5대 핵심과제 중 하나로 메타버스를 선정했습니다.
이러한 메타버스는 증강현실(AR), 일상기록, 거울세계, 가상현실(VR) 이렇게 4가지의 범주로 분류됩니다. 우선 증강현실인 AR은 말로는 다들 들어보셨을 것 입니다. AR은 현실세계에 2D, 3D로 표현한 가상의 물체를 겹쳐 상호작용하는 것을 의미합니다. 대표적인 게임으로는 포켓몬고가 있는데 2017년에 다들 스마트폰에 깔아서 해보셨을 것입니다. 포켓몬 잡으러 이곳 저곳 돌아다니면서 현실에는 존재하지않는 포켓몬을 잡는 게임이고 저도 아직도 이 게임을 하고있습니다. 저는 지금 돌이켜보면 과거의 포켓몬고의 유행은 메타버스의 유망성을 알렸을지도 모른다고 생각합니다.
두번째로 일상기록은 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하는 것을 의미합니다. 최근 사진으로 말고 짧은 시간에 모든 것을 영상으로 보여주는 유튜브 쇼츠(shorts)와 틱톡, 긴 시간이지만 내가 궁금한 인플루언서, 친구 혹은 일반인의 일상을 볼 수 있는 Vlog 등이 이러한 일상기록에 해당됩니다. 이러한 일상기록으로 유명한 어플인 페이스북도 얼마전 메타로 회사명을 바꾸었으며, 2014년 VR 제작 업체인 오큘러스를 인수하기 시작하면서 최근까지도 메타버스 관련 회사들을 인수하고 있습니다.
거울세계는 실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져가서 데이터화하여 구현시킨 것입니다. 현실 세계에 효율성과 확장성을 더해져서 다양한 영역에 영향을 끼치고 있습니다. 대표적으로 구글 어스와 네이버 맵인데 이러한 인터넷 지도 서비스들은 주기적으로 지도 정보들을 업데이트하면서 현실 세계와 최대한 비슷한 세계를 만듭니다. 옛날 게임이지만 레이시티라는 레이싱 게임을 보면 2005년 서울을 배경으로 하여 당시 서울의 모습을 완벽하게 게임으로 가져와 당시 실제 장소에 있는 간판은 물론 현수막 하나까지 모두 상세하게 구현한 점에서 거울세계와 매우 흡사한 게임이라고 볼 수 있다.
마지막으로 VR 체험관 및 VR 카페로 이미 상업성을 인정받은 가상현실 VR입니다. 가상현실은 실제와 정말 유사하지만 존재하지 않는 인간이 만들어낸 가공의 환경으로 표현되며. 사용자는 디바이스를 이용해 조작하여 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 구분됩니다. 여러가지 일들을 간접적으로 경험해 볼 수 있다는 점에서 무궁무진한 잠재력을 평가받는 분야입니다.
이러한 4가지 분야를 비빔밥처럼 비벼서 먹는 것이 메타버스라고 생각하면 됩니다. 매우 추상적인 개념이지만 이미 우리는 암호화폐, NFT와 같이 현물로 존재하지 않더라도 그 시장이 하루가 다르게 커져가는 것을 지켜보고 있습니다. 메타버스 시장규모도 덩달아 매년 증가하고 있는데 특히 메타버스에 열광적인 게임산업에서 메타버스를 씌운 게임들이 내년부터 발매가 될 예정입니다. 지난 시간에 알려드렸던 NFT가 여기서 등장하게 되는데 기존 게임에서의 문제점은 시간이 지남에 따라 더욱더 강한 아이템이 등장하면서 기존의 아이템의 희소성, 가치는 떨어진다는 점입니다. 이를 보완하기 위해 새로 메타버스를 이용하여 만든 게임들의 아이템들을 NFT화 시켜 무기에 OOO것임 하고 이름표가 달리게 되어 매우 가치가 있고 희소성 있는 재화가 될 가능성이 매우 높습니다. 그럼 유저들은 NFT화 된 아이템들로 다시 사고 팔면서 또 하나의 가상 경제를 만드는 것이죠.
이러한 메타버스도 단점이 존재하는데 먼저 기술적으로 과대포장되어 있다는 점이 존재합니다. 현재 기업들은 메타버스라는 용어를 남용함으로써 주가올리기에 바쁘고, 기술적으로 아직 미흡하여 내년 발매될 서비스들도 기존 IT서비스와 별차이가 없을 가능성이 높으며 이에 따른 질이 나쁜 컨텐츠의 양산이 문제점으로 화두가 되고 있으며 이에 따른 법적 제도망이 없고 윤리적 문제 또한 직면하고 있습니다. 메타버스는 코시국을 타고 과도한 투기열풍으로 발전하고 있는데 만약 코로나가 끝날 시기가 온다면 메타버스 열풍이 확 식을 가능성이 농후할 가능성이 있습니다.
우리는 2000년대 초반 유비쿼터스라는 단어를 많이 접해왔는데 유비쿼터스는 결국 핸드폰이 스마트폰으로 바뀌면서 현실화하였고 미래에는 메타버스라는 용어는 유비쿼터스처럼 옛 용어로 남을 가능성이 있습니다. 만일 미래에도 메타버스가 어떠한 형태로 남아있다면 하나의 사물로 존재할거라고 감히 예상해봅니다.
아까 제가 단점으로 언급하였듯이 아직 기술적으로 미흡하기 때문에 현재 국내와는 달리 해외에서는 메타버스가 그렇게 큰 화두가 되고있지는 않습니다. 다른 나라는 현재 메타버스보다는 저탄소정책에 열중하고 있는데요. 예를 들어 최근 중국이 저탄소정책을 빌미로 호주산 석탄 규제를 하여 전기 부족 현상을 겪었고 그 여파로 우리나라가 요소수 대란을 겪었습니다. 중국은 화력발전을 대체로 중국 동쪽 바다(우리나라기준 서해)에는 원자력 발전소를 대거 건설 중에 있습니다. 프랑스와 영국 또한 원전을 확대 혹은 소형 원자로를 개발 중에 있습니다. 따라서 다음시간에는 소형 원자로에 대해 설명하겠습니다.
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